2012. 4. 3. 18:16

회사에서 업무상 유니티를 사용하게 되었습니다.

게임을 만드는 것은 아니지만 현재 진행하는 프로젝트에서 절대적으로 필요하다는 결론이 나와 오늘부터 유니티 시작.....

하지만, 정말 골치아프구만요 ㅠㅜ

3D의 바다에서 언제나 자유롭게 헤엄칠수 있을런지~

Posted by 水크리드
2012. 2. 19. 17:36
유저그룹에서 발췌했습니다. 작성자는 스펜서님입니다.
원본 주소: http://www.cinema4d.co.kr/index.php?mid=news&page=2&document_srl=1505171

패키지별로 새로 추가된 기능 설명입니다.
피지컬 렌더러, 스테레오스코픽 기능은 모든 패키지에서 다 지원하고, 캐릭터 오브젝트는 스튜디오 버젼에서만 지원하네요.
 

기능 Prime
Broadcast
Visualize
Studio
사용자 인터페이스 향상 (스플라인, 새 데이터, HUD) x
x x x
캐릭터 템프릿 빌더

  x
캐릭터 자동 리거       x
캐릭터 걷기 디자이너       x
근육 디포머       x
새 비쥬얼 셀렉터       x
애니메이션 A/B 비교 x x x x
타임라인 향상 x x x x
향상된 자동 웨이팅 x x x x
향상된 벽돌 쉐이더 x x x x
향상된 멀티 쉐이더   x   x
지형 마스크 쉐이더     x x
에디터에서 스테레오 표시하기 x x x x
스테레오 렌더링 x x x x
피지컬 카메라 & 렌더러
(노출, 셔터 스피드,...)
  x x x
하이 퀄리티 피사계 심도   x x x
하이 퀄리티 모션 블러   x x x
향상된 안티 알리어싱 설정 x x x x
새로운 SSS(Sub Surface Scattering)   x x x
맥/윈도우 미리보기에서 빨리보기 x x x x
워터마크 포스트 이펙트 x x x x
새 XRef 시스템 x x x x
충돌 디포머 x x x x
향상된 하이퍼넙스 x x x x
메쉬 디포머 케이지 홀 지원 x x x x
Posted by 水크리드
2011. 8. 29. 00:02


컨텐츠진흥원에서 하던 시네마4디 12버전 강의가 끝나갈 무렵 나온 13버전.... 두둥!!

어제 유저그룹에서 알려진 기능 공개 시연하여 그 실체를 보여줬는데 정말 백문이 불여일견이더라~

앞으로 정말 캐릭터쪽에 새로운 세상이 열릴 조짐이 보인다. 
Posted by 水크리드
2011. 6. 18. 00:27

GearBuilder is a small but nevertheless helpful plugin for building almost any kind of gear.

To make it simple, GearBuilder is an expression for constraining the rotation and position of objects to emulate the behaviour of cogwheels, wheels on an axis and wheels connected by belts.

The created gears can either be driven by a GearBuilder motor or simply by keyframing the rotation of the initial wheel.

An example scene as well as the english help files (can be opened from within CINEMA 4D) are contained in the ZIP file.

Example movie (4.87 MB)

GearBuilder is OpenSource and will run in CINEMA 4D R10.1, R10.5, R11.0, R11.5 and R12 under Windows (32 + 64 Bit) and Mac (Intel; 32 + 64 Bit).

Posted by 水크리드
2011. 4. 4. 16:54
이 툴셋은 스크립트를 통해 몇개의 추가된 기능을 더한 워크플로우 핼퍼입니다.
모델링 작업을 매우 용이하게 해줄것입니다.

설치방법

- Cinema 4d를 실행시킨후 preferences (ctrl+e)를 열어서 창 하단에 있는 'open preferences folder' 버튼을 클릭한다.
- CSC파일을 모두 Library/scripts 에 복사한다.
- 만일 시네마에서 단축키 V를 누를때 나오는 팝업메뉴를 변경된 메뉴로 바꾸길 원하면 c4d_M_GLOBAL_POPUP.res화일을  prefs폴더에 복사한다. 그렇지않다면 플러그인 메뉴에서 스크립트를 불러들인다.

R12이전버전:


R12버전:


Posted by 水크리드
2011. 4. 4. 16:41


HomePSR은 한번 클릭으로 오브젝트의 위치,회전,크기를 저장할수 있는 무료 태그기반 플러그인입니다.

오브젝트의 PSR을 자유롭게 수정한 후에 필요시에 간단히 초기화 할수 있으며, 이 저장된 PSR값을 아무때나 새로운 오브젝트에 적용할수 있습니다.
이는 원할때 프리즈 변형기능을 가지고 있지 않은 R12 이전 버전을 사용하는 유저들에게 매우 유용합니다.
이 플러그인은 R10이상의 버전으로 일하는 사람과 나 스스로의 편이를 위해 Kevin Barnum이 개발하였습니다.

R12버전에 있는 폴리곤 Freeze All 기능이 하위버전에는 없었기 떄문에 만들어진 플러그인입니다.
이전 버전 쓰시는 분들은 개발자 말씀대로 매유 유용할거 같네요~



Posted by 水크리드
2010. 12. 27. 12:11

COMPONENTS

  • MAXWELL RENDER - THE CORE RENDER application.
  • PLUG-INS to the most popular 3D and CAD applications. For a complete overview, see below.
  • MXED

    • The Maxwell Render Material editor. A versatile Material Editor with powerful, physically based correct materials.
  • MAXWELL STUDIO

    • A sophisticated scene editor with a full 3D environment, offering an alternative workflow to work with 3D applications that do now have a Maxwell plug-in.

 

GENERAL FEATURES

  • PHYSICALLY CORRECT
  • UNBIASED
  • MAXWELL FIRE

    • Fast Interactive Rendering
    • Preview scene changes in seconds
    • Integrated in plug-ins and Maxwell Studio
  • MULTILIGHT™

    • Real time interactive emitters, Sky and HDRIs with key frame
    • Animated intensities and colors
  • ADVANCED PHYSICAL SKY SYSTEM

    • Aerosols
    • Pre-sets
    • Real-life parameters
    • Sky to HDRI conversion
    • Multilight™ controllable
  • SKY DOME
  • HDR/MXI environment system

    • Multi-channel control
    • Multilight™ controllable
  • ADVANCED ILLUMINATION SYSTEM

    • Color + Luminance emitters
    • Temperature emitters (Kelvin)
    • HDR/ MXI emitters
    • Luminary pre-sets
    • Real-life units
    • IES and EULUMDAT support
    • Multilight™ controllable
  • INSTANCING
  • MOTION BLUR
  • RESUME RENDER
  • RENDER CHANNELS
  • COLOR SPACES

    • sRGB, Adobe98, Apple, PAL, NTSC
  • RENDER LAYERS
  • 8/16/32 BITS OUTPUT

    • PNG, TGA, JPG, TIFF, JPG2000, MXI, HDR,EXR, BMP
  • COMPATIBLE WITH REALFLOW

 

MATERIAL FEATURES

  • STACKED LAYERS

    • Stack layers on top of each other
    • Create extremely complex materials
    • BSDF blending (Normal, Additive)
    • Weight mapping
  • SUBSURFACE SCATTERING
  • THIN SSS
  • FRESNEL SIMULATION
  • SPECTRAL DISPERSION
  • ADVANCED ABSORPTION AND TRANSMITTANCE

    • With attenuation distance
    • Mapped (smooth, color)
    • Clipped (explicit, black & white)
  • ADVANCED ANISOTROPY
  • MATTE MATERIAL
  • BUMP AND NORMAL MAPPING
  • COMPLEX IOR FILES
  • COATING LAYERS

    • Thin film interference/ iridescence
    • Thickness mapping
    • Emission layers
  • COMPOSITE EMITTERS
  • DISPLACEMENT

 

CAMERA FEATURES

  • SIMULENS™

    • Diffraction
    • Lens Scattering
    • Devignetting
  • SHIFT LENS
  • POLYGONAL/ CIRCULAR DIAPHRAGM
  • SHUTTER SPEED
  • FOCAL LENGTH
  • FSTOP
  • DEPTH OF FIELD (DOF)
  • AUTO EXPOSURE
  • Z-CLIP PLANES

 

NETWORKING FEATURES

  • HYBRID NETWORK support

    • Windows 32, Windows 64, Mac OSX and Linux 64
  • FULL MONITORING
  • Auto-detect RENDERNODES
  • COOPERATIVE/ ANIMATION/ SINGLE JOB MODES
  • BATCH RENDERING/ RENDER QUEUE
  • PRIORITY CONTROL
  • SCRIPTING

 

PLUG-INS

All available plug-ins are compatible with the latest version of Maxwell Render. The plug-ins have their own specific user guides, available with the plug-in installations.

 

  • 3D/CAD PLUG-INS SUPPORTED BY NEXT LIMIT TECHNOLOGIES
    3ds Max, ArchiCAD, Cinema4D, Form·Z, LightWave, Maya, Modo, Rhino, SketchUp, SolidWorks, XSi.
  • POST PROCESSING PLUG-INS SUPPORTED BY NEXT LIMIT TECHNOLOGIES
    After Effects, Nuke, Photoshop
  • PLUG-INS SUPPORTED BY THIRD PARTIES
    Allplan, SolidThinking

 

Note: for all other applications (AutoCAD, Revit, Blender, etc.) it is possible to bring geometry in one of the supported file formats into Studio. See below.

 

MAXWELL STUDIO

  • FLEXIBLE SCENE EDITOR as an alternative workflow option.

    • Import objects
    • Supported file formats: MXS, OBJ, STL, PLY, LWO, XC2, 3DS, DXF, FBX, DAE.
    • Set up cameras
    • Apply materials
    • Set up sky and lights
    • Send to render
  • HIERARCHY support.
  • FLEXIBLE AND CUSTOMIZABLE UI
  • REAL TIME OPENGL previews

    • Sky/ Sky Dome
    • Environment
    • DOF indicator
  • REAL TIME COMPASS/ SUN position
  • MATERIAL EDITOR
  • MATERIAL WIZARDS
  • MATERIAL BROWSER
  • MXM GALLERY integration
  • ORTHOGRAPHIC RENDERING
  • UV MAPPING TOOLS
  • GOOGLE™ EARTH KML MARKUP support
  • EXPORT OBJ option

 

ADDITIONAL CONTENTS

The following additional contents are included with the purchase of a Standard license of Maxwell Render.

 

  • THE MAXWELL RENDER MANUAL
  • ACCESS TO 11 3D/CAD PLUG-INS AND 3 POST PRO PLUG-INS, FREE OF CHARGE
  • VIP ACCESS to the official Maxwell Render forum: http://www.maxwellrender.com/forum
  • A FREE PACK OF DOSCH DESIGN HDRIs
  • A FREE PACK OF ERCO IES LIGHTS
  • ACCESS TO MAXWELL RENDER RESOURCES website: http://resources.maxwellrender.com
  • ACCESS TO MAXWELL RENDER TUTORIALS website: http://think.maxwellrender.com
  • FREE MAINTENANCE AND BASIC TECHNICAL SUPPORT for 12 months from the first purchase
  • THE MAXWELL RENDER SDK

http://www.maxwellrender.com

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

Posted by 水크리드
2010. 12. 23. 12:51

HDRI STUDIO PACK TRAINING:
Intro to HDRI Studio Pack - http://vimeo.com/17589610

HDR Studio Rig - http://vimeo.com/17589546
Seamless Floor - http://vimeo.com/17589670
Vases - http://vimeo.com/17589687

What are Presets? - http://vimeo.com/17589643
Global Illumination Basics - http://vimeo.com/17589485
What Lights Should I Use? - http://vimeo.com/17589759

 

hdrilighingmakesmehappy



Posted by 水크리드
2010. 11. 23. 17:29

 목차


  1. Installing
    1. 플러그인 다운받기 (Downloading the plugin)
    2. 설치 (Installation)
  2. Accessing the exporter roll?out
    1. 익스포터 롤-아웃 억세스하기 (Accessing the exporter roll?out)
    2. 익스포터 버전작업 (Exporter versioning)
    3. 유틸리티 패널에 등록하기 (Adding a button to the utility panel)
  3. Interface overview
    1. 인터페이스 개요 (Interface overview)
    2. Scale
    3. Negate Y coordinate
    4. Log errors
    5. Export selected
    6. Export named ground
    7. Export options

      1. Set surface types
      2. Set section IDs
      3. Add anchors
      4. ProcessConnections
      5. Add mapping to 2D
      6. Tokenise
      7. Save source content
      8. Filter faces by slope
      9. Optimise
    8. Exporting 'Content Chunks'
    9. Import
      1. Anchor height
  4. Creating a basic ground mesh
    1. 접두어를 가진 그라운드 메쉬 이용하기 (Using the ground mesh prefix)
    2. 예제 지오메트리 임포트하기 (Importing example geometry)
  5. Working with editable meshes
    1. Working with editable meshes
      1. Converting to an editable mesh
  6. Validation errors

    1. Validation errors
      1. Automatic face selection
      2. Skipping errors
      3. Error logging
  7. Placing anchors
    1. 앵커 배치 (Placing anchors)
      1. 맥스에서 앵커 만들기 (Creating anchors in 3DS Max)
      2. 앵커로 노드를 표시하기 (Marking nodes as anchors)
      3. 익명 앵커 (Anonymous anchors)
    2. 예제 (Examples)
  8. Placing obstacles
    1. 장애물 배치 (Placing obstacles)
      1. 장애물 설정하기 (How obstacles are set up)
      2. 접두어 (Name prefixes)
    2. 예제 (Examples)
  9. Surface types
  10. Setting section IDs
  11. Automating connection between ground pieces
  12. Exporting content chunks
    1. 맥스에서 콘텐트 청크(content chunks)를 익스포트하기 (Exporting content chunks from 3DS Max)



Installing#

플러그인 다운받기 (Downloading the plugin)#

플러그인은 PathEngine 다운로드 페이지에서 받을수 있습니다.

설치 (Installation)#

플러그인은 다운받은 화일 (*.dlu)을 맥스 플러그인 디렉토리에 복사해 넣으면 설치됩니다.

대부분의 경우 기본 설치 경로는 'c:\program files', the plugins directory will be 'c:\program files\3dsmax\plugins' 입니다.

플러그인은 설치후 맥스를 재시동하시면 플러그인 매니져에서 확인 가능합니다.(customize menu -> plug-in manager..)

 

Pluginmanager.gif

 

Accessing the exporter roll?out#

익스포터 롤-아웃 억세스하기 (Accessing the exporter roll?out)#

플러그인을 액세스하려면 맥스 인터페이스의 오른쪽 사이드에 있는 망치 모양의 아이콘을 클릭하면 나오는 유틸리티 패널을 선택합니다.

그리고 나서 유틸리티 플러그인 리스트를 보기 위해 'More...'를 클릭합니다.

 

Utilitytab.gif

 

플러그인 리스트에서 "Ground Mesh Export"를 찾으십시오.

선택한 다음 ok를 클릭하세요.

 

Utilities.gif


유틸리티 패널 하단부에 익스포터 롤아웃을 보실수 있습니다.

 

ExporterRollout.gif

 

익스포터 버전작업 (Exporter versioning)#

익스포터의 버전 넘버는 익스포터를 빌드한 메인 SDK의 버전을 따라갑니다.

하지만 마지막에 릴리즈 된 익스포터의 경우에는 가장 최신 메인 SDK 릴리즈보다 약간 낮은 버젼일 수 있습니다.

이는 최신 메인 SDK 릴리즈에서 맥스 익스포터의 수정이나 다른 변화가 없을수 있기 때문입니다.


익스포터의 버전은 유틸리티 탭의 익스포터 롤아웃 하단에 있습니다.

버전 넘버는 M.mm 또는 M.mm.ii로 2개에서 3개의 부분으로 나뉘어 있습니다.

M은 major release를 뜻하며, mm은 minor release, 그리고 ii는 현재 메인 SDK의 minor release내에서의 internal revision 숫자를 뜻하는 것입니다.

유틸리티 패널에 등록하기 (Adding a button to the utility panel)#

유틸리티 탭에 직접 버튼에 할당해서 ground exporter를 빠르게 액세스 할수 있습니다.

유틸리티 패널에서 configure 아이콘을 클릭하여 이 작업을 할수 있습니다.

 

Configureicon.gif

 

Interface overview#

인터페이스 개요 (Interface overview)#

 

ExporterRollout(1).gif

Scale#

맥스에서 모델링 작업시에 사용했던 유닛과 'PathEngine 좌표계'에서 선택된 유닛이 일치하지 않을 경우 이 값을 설정합니다.

(언제 이 스케일 인수를 이용하는지에 대해서 자세한 설명을 보려면 Integer Coordinate and Approximation을 보십시오.)

좌표는 익스포트전에는 정한 수치값만큼 증가되고, 임포트 후에 이 수치값만큼 나누어 집니다.

Negate Y coordinate#

이 옵션이 선택되면, 익스포트시에 모든 이전 지오메트리의 Y좌표를 음수화(-) 'y축으로 대칭이동'시킵니다.

이 옵션은 현재 임포트에 적용되지 않습니다.

Log errors#

이 옵션이 선택되면 익스포트시 발생하는 에러가 에러 로그파일로 저장됩니다. 화일의 이름은 익스포트 되는 파일의 이름으로 설정됩니다.

에러는 그라운드 메쉬 익스포트와 콘텐트 청크 익스포트 두가지에 대해서 기록이 되지만, 임포트 시에는 로그에 기록되지 않습니다.

에러 로그작업과 에러 피드백에 대한 더 자세한 설명은 Validation errors를 참고하세요.

Export selected#

이 버튼은 현재 선택된 오브젝트만 익스포트 합니다.

현재 선택된 오브젝트의 수가 버튼 상단에 표시됩니다.

화일의 저장경로를 선택하라고 뜹니다.

만약 여러 오브젝트를 익스포트한다면 하나의 그라운드 메쉬 화일로 모두 저장됩니다.

Export named ground#

이 버튼은 전체 Scene에서 접두어에 'ground_'로 붙어있는 모든 오브젝트를 찾게 해줍니다.

화일의 저장경로를 선택하라고 뜹니다.

이 접두어를 가진 오브젝트의 세트를 익스포트 합니다. (역시 싱글 그라운드 메쉬 화일로)

이 버튼은 다수의 오브젝트가 포함되어있고, 자동 연결 도구를 사용하는 복잡한 장면을 작업할때 효과적입니다.

Export options#

Set surface types#

이 옵션이 선택되면, 메터리얼 ID는 패스엔진의 'surface types'로 출력됩니다.

더 자세한 설명은 Surface types를 참고하세요.

(이는 만일 그라운드 메쉬가 기본값인 1 이외의 다른 메터리얼 ID 세트를 가지고 있지 않을 경우 어떠한 효과도 없다는 것을 숙지하십시요. 그리고 서피스 타입이 사용되지 않더라도 만일 그라운드 메쉬 메터리얼 ID가 어떤 경우에도 세팅이 되지 않는다면 선택해 놓아도 무방합니다.)

Set section IDs#

이 옵션이 선택되면, 버텍스 컬러는 번호가 매겨진 'selection'에 포함되어 있는 메쉬에서 면을 표시하는데 사용됩니다

이 기능은 구버전 익스포터에서 'Set terrain layer'의 옵션과 같습니다.

이 옵션에 관하여 더 자세한 설명은 Setting section IDs를 참고하세요.

(메쉬에 버텍스 컬러 세트가 없다면 어떠한 효과도 나타나지 않는다. 그렇게 때문에 그라운드 매쉬가 어떤 경우에도 버텍스 컬러를 가지고 있지않는한 셀렉션 ID가 필요하지 않다면 선택해 놓아도 무방합니다.)

Add anchors#

이 옵션이 선택되면, 자식 오브젝트는 패스엔진의 'anchors'를 배치하는데 사용될수 있고, 방해물 쉐이프는 메쉬의 표면에 고정시킬수 있게 됩니다.

더 자세한 사항은 Placing anchorsPlacing obstacles를 참고하세요.

(장면에 앵커와 충돌하는 접두어나 쉐이프 접두어를 가지고 있는 오브젝트가 없다면 아무 영향을 미치지 않습니다. 그러므로 만일 앵커나 고정된 쉐이프가 사용되지 않을 것이라면 선택해도 무방합니다.)

ProcessConnections#

이 옵션은 버텍스 컬러가 자동 연결(automatic connection)을 위해 빌딩입구와 테두리를 표시하는데 사용됩니다.

보다 자세한 설명은 Automating connection between ground pieces를 참조하세요.

(매쉬에 버텍스 컬러 세트가 없다면 어떠한 효과도 나타나지 않습니다. 그렇기 때문에 그라운드 메쉬가 어떤 경우에도 버텍스 컬러 세트를 가지고 있지 않아 빌딩 연결 기능이 사용되지 않는다면 선택해 놓아도 무방합니다.)

Add mapping to 2D#

이 옵션은 익스포터가 대부분의 쿼리에서 그라운드 메쉬의 3d 면과 패스엔진에서 내부적으로 사용되는 2d 매쉬사이의 매핑을 저장합니다.

만일 패스엔진의 유효한 십자 해제(valid across releases)를 유지하기 위해 익스포트 된 메쉬의 저장된 포지션이 중요하다면 이 옵션을 선택하십시오.

Tokenise#

이 옵션을 선택하면, 익스포터는 'tokenised XML'로 익스포트하게 될 것입니다.

tokenised XML 포멧에 대한 자세한 설명은 Tokenised XML를 보십시오.

이 옵션을 해제하면 익스포터는 standard XLM로 익스포트하게 될 것입니다.

Save source content#

이 옵션은 지오메트리가 맥스 장면에서 계산된 이후 바로 플래폼 독립적인 '콘텐트 프로세싱 (content processing)' 기능으로 넘어가기 전에 현재 익스포트 되고있는 지오메트리의 스냅샷을 생성합니다.

(더 많은 정보를 위해 Source Content Snapshots를 보십시오.)

스냅샷은 그라운드가 익스포트 되는 경로에 같은 이름으로 저장되지만, 확장자 앞에 '.sourceContent'가 추가 됩니다.

이 옵션은 원래 디버깅을 도와줍니다. 콘텐트 제작기(Content creators)는 일반 콘텐츠 제작 프로세스에서는 이 옵션이 필요하지 않습니다.

Filter faces by slope#

이 옵션이 선택되면 익스포터는 익스포트된 그라운드 메쉬에서 자동적으로 경사면을 제거해 줍니다.

'Max slope' 슬라이더에 경계 슬로프의 구체적인 값을 넣을수 있습니다. (수직 이동 거리 / 수평 이동 거리의 비율로)

  • 참고: 계산해보니 이 수치를 0.6으로 하면 대략 30도 정도 이상 되는 각도의 메쉬들을 자동으로 제거합니다. 1일 경우 45도 이상. by YOP

Optimise#

이 옵션을 선택하면, 익스포터가 각각의 버택스로 모든 면이 연결되어있는 가까운 (특정 거리 값내의) 거리 안에 있는, 경계면의 버텍스를 제거할 것입니다.

최적화 적용에 관해 더 자세한 사항은 Mesh Optimisation를 참조하세요.

 

Exporting 'Content Chunks'#

유틸리티에서 이 롤아웃 부분은 월드가 만들어지는 공정의 마지막 스테이지에서 패스앤진의 컨텐츠 청크 포멧으로 지오메트리를 익스포트하는 것을 도와주는 부분이다.

이 기능에 대하여 더 자세한 설명은 Exporting content chunks를 참조하세요.

Import#

그라운드 메쉬를 임포트하기 위하여 화일 선택 창이 뜰것입니다.

메쉬가 로드되면, 새로운 삼각 메쉬 오브젝트가 만들어 집니다.

형식에 맞는 모든 메쉬 파일이 임포트 될수 있습니다.


만일 화일명 뒤에 ".tok"라고 되어있다면, tokenised XML로 취급될것입니다. 그렇지 않은 경우에는 standard XML로 취급됩니다.

화일의 데이터 타입은 자동탐지됩니다. (예를 들어 그라운드 메쉬, 컨텐츠 청크, 또는 소스 컨텐츠 스냅샷)


컨텐츠 어플리케이션으로 데이터를 다시 임포팅 하는 것에 관한 일반적인 이슈들은 Issues with Importing부분을 참조하세요.

Anchor height#

이 기능은 그라운드 메쉬 임포트시 앵커를 설정할때, 수직으로 확장해주는 기능을 합니다.

또한, 앵커의 위치 표시는 이 값의 1/3의 길이로 설정됩니다.


임포트된 메쉬는 'ground_Imported01'로 시작하는 고유의 이름을 갖게 됩니다.

모든 수직의 불연속되는 부분을 표현하기 위해 수직면들이 추가됩니다. (Vertical Discontinuities를 보십시오)

서페이스 타입에 맞추기 위해 메터리얼 ID가 설정됩니다. ( Surface types를 보십시오.)

0부터 254까지의 값을 포함한 sectionIDs를 가지고 있는 모든 면들을 표시하기 위해 버텍스 컬러가 설정됩니다. 그러나 selectionIDs가 254의 값보다 클 경우 임포트 되지 않습니다. ( Setting section IDs를 보십시오.)

임포트되는 메쉬에 기본 장애물의 세트와 맞추기 위해 앵커가 적용된 쉐이프가 설정됩니다. ( Placing obstacles을 보십시오.)

 

Creating a basic ground mesh#

기본적인 플랜 오브젝트로 매우 간단한 메쉬를 만들수 있습니다.

Geometry 탭 (Standard Primitives)에서 'Plane'을 선택하십시요.

 

Plane.gif

 

탑뷰나 퍼스펙티브 뷰에서 플랜을 드래그 합니다.

 

Dragoutplane.gif

 

만일 레프트나 프런트뷰에서 플랜을 드래그 할 경우 잘못된 메쉬를 얻을수 있다는 것을 숙지하세요.

패스엔진은 메쉬의 Top surface를 취급합니다. 그리고 메쉬 면의 각각 삼각폴리가 위를 향해야 합니다.

 

접두어를 가진 그라운드 메쉬 이용하기 (Using the ground mesh prefix)#

이제 메쉬 오브젝트의 이름을 "ground_plane"으로 바꿉니다. ('ground_'로 시작하는 어느 이름이라도 상관없습니다.)

'ground_'의 접두사는 'Export named' 버튼을 사용할때, 그라운드 메쉬로 오브젝트를 취급합니다.

('Export selected' 버튼을 이용할때, 접두사 없이 지오메트리를 익스포트 할수있지만, 선택 세트(selection sets)를 설정할시 발생할수 있는 잠재적인 에러를 피하기 위해서라도 접두사를 이용하는 것을 권합니다.

예제 지오메트리 임포트하기 (Importing example geometry)#

SDK에서 메쉬를 임포트해서 (또는 소스 콘텐츠 스냅샷을 통해서) 맥스로 예제 지오메트리를 가져올 수 있습니다.

더 자세한 설명은 Example Geometry를 참조하세요.

 

Working with editable meshes#

Working with editable meshes#

Converting to an editable mesh#

익스포터는 맥스의 에디터블메쉬의 형태로 제작된 오브젝트만 사용할수 있습니다.

오브젝트가 에디터블메쉬가 아니라면, 가능할경우 익스포트시에 오브젝트가 복사 되어 이 포멧으로 변환될 것입니다. 이는 맥스의 지오메트리가 익스포터가 사용하는 지오메트리로 최대한 근접한 형태를 가지게 하기 위해서, 그라운드 메쉬 오브젝트가 에디터블메쉬로 남아있는 것을 권장합니다. 그래서 익스포터의 에러 피드백 메카니즘이 발생하는 모든 에러의 부분에 대한 정보를 제공할수 있게 하기 위함입니다.


위에서 만들었던 플랜은 맥스상의 기본 오브젝트입니다. 하지만 플랜을 선택하고 오른버튼을 눌러서 Convert To: -> Convert to Editable Mesh를 선택하여 에디터블 메쉬로 변환할수 있습니다.

 

Converttoeditablemesh.gif

 

이제 modifier 패널의 에디터블 메쉬 롤아웃에서 버텍스를 움직이거나, 면을 추가하는 등의 작업을 하실수 있습니다.

 

Editablemeshrollouts.gif

 

에디터블 메쉬로 작업하는 부분에 대한 자세한 정보는 맥스 설명서를 참조하세요.

 

Validation errors#

Validation errors#

익스포트된 메쉬는 유효성 검사를 합니다. (더 자세한 사항은 Validation and Error Feedback을 보십시오.)

에러가 발생했을 경우 대한 구체적인 내용이 들어있는 메시지 상자가 뜹니다.

Automatic face selection#

이 플러그인은 에러 속성에 따라 맥스의 에디터블 메쉬의 서브-오브젝트 셀렉션 세트에서 에러의 원인이 되는 부분을 찾아줄것입니다.


한번 메쉬의 한 부분이 에러의 원인이라는 것을 알게 된다면, 에러를 고치는데 매우 빠른 진전이 있을 것입니다.

 

Autofaceselect.gif


이 이미지는 아래를 향하는 삼각면을 추가한 후, 'resource\meshes\mesh1.xml'로 익스포트를 했을때 생기는 것을 보여줍니다.

패스엔진에 의해 리턴된 'faceindex' 속성이 익스포트된 오브젝트의 셀렉션 세트에서 페이스 서브-오브젝트 레벨에 적용되었습니다.


어떤 면이 에러와 연관되어 있는지 보기 위해서는, 단순하게 적절한 오브젝트를 선택한 후 에디터블 메쉬의 롤아웃에서 페이스 서브-오브젝트 레벨로 전환하면 됩니다.

(이는 에디터블 메쉬 오브젝트에 한하여 적용됩니다. 익스포트 되는 오브젝트가 에디터블 메쉬가 아닐 경우, 에디터블 메쉬로 변환하여 이 에러의 위치를 찾을수 있습니다.)

선택된 지오메트리가 어디에 있는지 찾기 어려운 경우 (만야 잘개쪼개진 삼각면이나, 매우 큰 매쉬를 가지고 작업할 경우), 적절한 지오메트리로 카메라를 빨리 맞추어 주기 위해서 맥스가 제공하는 'Zoom Extents All Selected'을 이용하면 됩니다.

이 기능을 사용하기 위한 한 방법으로는 맥스화면의 오른쪽 하단에 보시면 'Zoom Extents All' 버튼에 마우스 왼버튼을 누른 상태로 기다리면, 상태를 변경할수 있는 아이콘이 리스트로 나옵니다.

 

Zoom_extents_all_selected.gif

(현재 활성화된 뷰포트만 줌인하는 'Zoom Extents Selected'도 역시 사용된다. 그리고 'Zoom Extents'버튼위에 마우스 왼버튼을 누르고 있어서 억세스 가능합니다.)

Skipping errors#

어떤 시뮬레이션은 익스포트시 많은 수의 유효성 에러가 발생될수도 있습니다.

에러 메시지 박스에서 'No'를 선택하면, 익스포트 공정중에 남아있는 다음 발생되는 에러를 스킵할수 있습니다.

Error logging#

만일 익스포터의 UI에서 'Log errors' 옵션이 켜있으면, 어떤 에러가 발생하더라도 현재 익스포트 되는 화일과 같은 폴더에 같은 이름의 화일로 저장되지만, 화일명에 '.errorLog.txt'가 붙습니다.

에러 메시지 박스에서 'No'를 선택하여 넘긴다고 하더라도 에러는 이 로그 화일에 보내집니다.

 

Placing anchors#

앵커 배치 (Placing anchors)#

'Anchors(앵커)'는 메쉬에 valid across changes를 남기는 방법으로 매쉬 위에 위치를 표시하는 방법으로 제공됩니다.

앵커에 대한 일반적인 정보는 Anchors and Pinned Shapes를 확인하세요.

맥스에서 앵커 만들기 (Creating anchors in 3DS Max)#

어떠한 맥스의 오브젝트도 앵커로 사용될수 있지만, 앵커는 개념상 수직의 선과 방향을 나타내는 형태로 정보를 나타내기 때문에 이러한 라인의 모습에 부합한 오브젝트를 선택하는 것이 합리적입니다.

규칙상, 앵커와 연결된 방향이나 또는 중심이 중요한 경우 뒤집힌 L 모양이 사용되고 이러한 방향이 중요하지 않을 경우 단순한 수직선을 사용할 수 있습니다.

 

Biglevel.gif

 

어떠한 형태의 오브젝트가 사용된다 하더라도, 익스포터는 앵커의 중심의 X,Y 좌표와 앵커의 월드 바운딩 박스의 Z좌표의 시작과 끝을 통해 얻어진 앵커로 부터 수직선을 얻을 것입니다.

앵커의 방향은 아래에 보이는 것처럼 오브젝트의 로컬 좌표의 X축의 방향을 따라갑니다.

 

Anchororientation.gif

앵커로 노드를 표시하기 (Marking nodes as anchors)#

앵커로서 인식하려면 노드의 접두어가 'anchor_'이나 'terrainAnchor_'로 되어있어야만 합니다. (앵커는 그에 맞게 스탠다드 앵커나 터레인 엥커중에 하나로 처리합니다.)

접두사 다음에 나오는 앵커의 이름이 그 앵커가 세이브된 이름 아래에 사용될 것이다.

예를 들어 'anchor_PlayerStartPiont'로 이름을 붙인 앵커 오브젝트는 'PlayerStartPoint'라는 이름으로 게임상에 쿼리될수 있는 앵커에 포함될 것입니다.

  • 주: query: 인덱싱 서비스에서 찾을 문서를 지정하는 체계적인 질의. 가장 간단한 쿼리는 한 단어입니다.

 

플러그인은 익스포트시에 이러한 방식으로 마크 되어있는 노드를 장면에서 검색합니다.

당신이 'Export selected'를 사용하는지 'Export named ground'를 사용하는지에 따라 다르게 장면을 검색합니다.


'Export selected'를 선택한다면, 익스포터는 익스포트되고 있는 노드에서 가장 가까운 자식의 노드의 세트를 검색할것입니다.

이 방법으로 익스포트하게되면, 앵커는 직접 링크되지 않는다. 선택된 노드들 중의 하나에 'Export named ground'를 선택하면, 익스포터는 단순하게 'anchor_'로 접두어가 되어있는 노드를 전체 장면에서 검색할것입니다.

 

이는 계층구조에 앵커들을 모아놓는 작업이라던가 혹은 그라운드 메쉬와 바닥에 놓여있는 앵커들의 하위세트들 사이를 더미 오브젝트로 링크시키는 것을 가능하게 해줍니다.

익명 앵커 (Anonymous anchors)#

앵커의 접미어 뒤에 '#'문자가 붙어있는 앵커 오브젝트(예, "anchor_#01")는 'anonymous anchor'로 간주합니다. (이러한 앵커는 메쉬와 같이 저장되지 않고, 장애물 배치에 사용될 것입니다.)

 

예제 (Examples)#

앵커와 관련된 기본 예제 메쉬는 Example Geometry를 참조하세요.

플레이 가능한 데모 레벨도 확인하실수 있습니다.

 

Placing obstacles#

장애물 배치 (Placing obstacles)#

익스포터는 그라운드 메쉬의 표면에 고정된 쉐이프를 가지고 장애물을 배치할수 있게 해줍니다. 따라서 메쉬에 물리적으로 잘린 쉐이프를 선택하게 됩니다.

이러한 방법으로 쉐이프를 배치하는 것의 장점은 나중에 더 쉽게 그리고 아래에 놓인 메쉬에 영향을 주지 않고 쉐이프를 움직일수 있다는 것입니다.

고정된 쉐이프에 관한 일반적인 정보는 Anchors and Pinned Shapes를 참고하십시오.

장애물 설정하기 (How obstacles are set up)#

오브젝트는 맥스에서 'Linear Shape'로 변환되어야 장애물 쉐이프로 사용될수 있습니다. 리니어 쉐이프는 단선에, 적어도 세개 이상의 버텍스가 닫혀있는 '폴리라인'으로 되어있어야 합니다.

예를 들어, 맥스의 create 탭에서 shapes 하위 항목에서 NGon을 선택할수 있습니다.


쉐이프는 접두어로 구별되고, 앵커의 바로 아래에 직접 예속되어 링크됩니다.

(쉐이프가 링크되어있는 앵커는 그라운드 메쉬에 그 쉐이프를 '고정'하는데 사용될것입니다.)

접두어 (Name prefixes)#

이름이 'baseObstacle_'로 시작하는 쉐이프는 기본 장애물로 취급합니다.

이름이 'obstacle_'로 시작되는 쉐이프는 이름이 붙는 장애물로 쥐급합니다.

기본 장애물의 경우, 그 이름의 나머지는 부적절하지만 이름이 붙은 경우 장애물을 구별하는데 사용하여야 하기때문에 게임에서 나중에 찾을때 사용되는 스트링과도 일치해야 합니다.

  • String (스트링) : 단일 엔터티로 처리되는 문자 또는 문자 바이트 그룹. 컴퓨터 프로그램은 문자열을 사용하여 데이터나 명령을 저장하고 전송한다. 대부분의 프로그래밍 언어는 2674:gstmn과 같은 문자열을 470924와 같은 수치와 구별하여 처리한다.

예) 'obstacle_door0_closed'는 'door0_closed'라는 스트링으로 게임에 들어가는 장애물로 인식합니다.

 

예전 호환성에 때문에, 'shape_'라는 접두어가 인식됩니다.

이 'shape_'로 된 접두어로 시작하는 쉐이프는 기본 장애물로 처리됩니다.

(그러나 이 접두어는 별로 효용성이 없어서 향후 버전에서는 지원하지 않을 것입니다.)

다른 접두어를 가진 쉐이프는 무시됩니다.

 

예제 (Examples)#

앵커와 관련되서, 이곳을 통해서나, 플레이 가능한 데모의 레벨을 임포트해서 예제 지오메트리를 얻을수 있을것입니다.

 

Surface types#

패스엔진의 그라운드 메쉬의 면에는 'surface types'의 태그가 붙습니다. 예를 들어, 그라운드의 한 부분이 진흑, 나무, 돌, 또는 그 어떤 것이라도 가지게 된다는 것을 표현하는 것입니다.

(이 surface types에 대해 자세한 설명과 다른 면의 속성을 보기 위해서는 Ground Attributes를 참고하세요.)


익스포터는 맥스의 '메터리얼 ID'를 가지고 맥스상에서 surface types의 특성을 부여할 것입니다.

이 메터리얼 ID는 맥스상의 에디터블 메쉬 롤아웃의 면 서브-오브젝트 레벨이 활성화 되었을때, 'Surface Properties'에서 각 면단위로 세팅할수 있습니다.

 

Materialid.gif

 

맥스의 메터리얼 ID는 1부터 시작합니다. (이는 기본 값입니다.)

익스포터는 surface type을 세팅할때, 이 메터리얼 ID에서 1을 뺍니다.

그래서 맥스의 '메터리얼 ID' 1은 패스엔진에서 'surface type'의 0의 값을 가집니다.

메터리얼 ID를 설정하기 위해서는 필요한 면을 선택하여 에디터블 메쉬 롤아웃에서 새로운 메터리얼 ID값을 넣으면 됩니다.

만약 이 기능을 이용하신다면, 익스포트 할때 'Add material IDs' 체크박스가 활성화 되어있는지 확인하십시요.

 

Setting section IDs#

패스엔진 메쉬의 면들은 숫자가 매겨진 'sections'에 속한것으로 표시됩니다.

예를 들어 메쉬안에서 'terrain layers'를 확인하기위해 사용할수 있습니다.

더 자세한 설명은 Ground AttributesStripping Height Detail out of Terrain Areas를 참조하세요.


익스포터는 녹색의 다양한 레벨로 면에 버텍스컬러를 설정해서 0부터 254의 section (총, 255개의 sections)에 속한것으로 표시 할수 있습니다.

면에 section 0을 포함시켜 표시하려면, (관계된 면의 모든 버텍스에 대하여) 버텍스 컬러를 완전 녹색으로 설정합니다. 이 section은 일반적으로 싱글 터레인 레이어가 표시되는 곳의 경우에 터레인 콜백을 하게 합니다.

녹색 콤퍼넌트를 감소시키면, 다른 sectionID가 세팅됩니다.

특히, section ID 면 속성은 sectionID= 255 - 녹색 콤포넌트의 값 에 의해 결정됩니다.

 

Green.jpg

 

만일 이 기능을 사용하려면, 익스포트시 'Set sectionIDs' 체크박스를 활성화 해야 합니다.

 

Automating connection between ground pieces#

패스엔진의 가장 중요한 핵심 부분은 내부와 외부공간 사이 그리고 건물 입구와 같은 내부와 주변의 구조물사이의 끈김없는 패스파인딩을 수행하는 능력이라고 할수 있습니다.

그러나 예를 들어 건물과 외부지역과의 사이에서 수동으로 설정한 네비 메쉬를 업데이트 할때에는 ,예를 들어 빌딩이 움직였을 경우에 시간이 오래걸리고, 에러가 발생할수 있습니다.

패스엔진의 컨텐트 수행 기능은 이러한 컨텐드 변화후에 조정된 수동 네비 메쉬의 필요성을 제거하기 위해 그라운드 조각들 사이에 자동 연결을 위한 기능을 포함하고 있습니다.

이 부분에 대한 자세한 설명은 2D Content Processing를 참조하세요.

맥스에서 빌딩의 포털 마커, 외부 쉐이프 확장, 그리고 연결된 경계 마커등을 정의하기 위해 버텍스 컬러를 이용하여 면에 표시합니다.

 

Blue.jpg


포털 마커를 설정하기 위해서는, 모든 버텍스 컬러를 그에 해당하는 면에 완전 푸른색으로 설정합니다. (red=0, green=0, blue=255)

터레인 포털 마커를 설정하기위해서는, 모든 버텍스 컬러를 그에 해당하는 면에 마젠타로 설정합니다. (red=255, green=0, blue=255)

빌딩 외부 쉐이프를 설정하기 위해서는, 모든 버텍스 컬러를 그에 해당하는 면에 완전한 검정색으로 설정합니다. (red=0, green=0, blue=0)

경계 연결 마커를 설정하기 위해서는, 모든 버텍스 컬러를 그에 해당하는 면에 완전한 시안으로 설정합니다. (red=0, green=255, blue=255).


색상 컴포넌트 값은 정확한 수치로 설정되야 한다는 것을 명심하셔야 합니다.

 

Exporting content chunks#

 

스텐다드 익스포트 프로세스에서는 하나의 파일에서 맥스상에 정의되어진 패스파인딩 환경을 완벽하게 표현하는 것에 기초를 두고 있습니다. This is sometimes impractical, and an alternative approach is to create individual objects (or 'content chunks') within Max which are then saved out and placed at a later stage, perhaps in a custom world editor tool. 이는 가끔 비실용적입니다. 그래서 다른 접근으로는 맥스안에 있는 개별적인 오브젝트 (또는 'content chunks')를 만들기 위해

콘텐트 청크 익스포트에 대한 일반 정보는 여기서 확인할수 있습니다.

맥스에서 콘텐트 청크(content chunks)를 익스포트하기 (Exporting content chunks from 3DS Max)#

콘텐트 청크는 'Export named chunk'버튼으로 익스포트 합니다.

콘텐트 청크를 익스포트시에, 접두어 노드에 기초한 마크업으로 전체 장면을 스캔합니다. ('Export named group'에서와 마찬가지로)

다른 스탠다드 장면의 마크업에서는, 콘텐트 청크는 단지 하나의 싱글 그라운드 엘리먼트만을 포함하게 될것입니다.

(이 그룹 엘리먼트는 다수의 떨어져있는 그라운드 조각을 포함할지도 모릅니다, 하지만 이는 싱글 맥스 오브젝트로 만들기 위해 모두 서로 어태치 되어야만 합니다.)

 


 

  • 2008년 1월 11일: 1차 초안 번역 by 송순엽
  • 누구나 잘못된 부분을 수정해서 사용하실수 있습니다.

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

Posted by 水크리드
2010. 11. 14. 03:20

 

Gemstones

보석류

Agate 1.544 - 1.553
Alexandrite 1.746 - 1.755
Almandine 1.75 - 1.83
Amber 1.539 - 1.545
Amethyst 1.532 - 1.554
Ammolite 1.52 -1.68
Andalusite 1.629 - 1.650
Apatite 1.632 - 1.42
Aquamarine 1.567-1.590
Axenite 1.674 - 1.704
Beryl 1.57 - 1.60
Beryl, Red 1.570 - 1.598
Chalcedony 1.544 - 1.553
Chrome Tourmaline, 1.61 - 1.64
Citrine 1.532 - 1.554
Clinohumite 1.625 - 1.675
Coral 1.486 - 1.658
Crystal 2.000
Crysoberyl, Catseye 1.746 - 1.755
Danburite 1.627 - 1.641
Diamond 2.417
Emerald 1.560 - 1.605
Emerald Catseye 1.560 - 1.605
Flourite 1.434
Garnet, Grossular 1.72 - 1.80

Garnet, Andradite 1.88 - 1.94
Garnet, Demantiod 1.880 - 1.9
Garnet, Mandarin 1.790 - 1.8
Garnet, Pyrope 1.73 - 1.76
Garnet, Rhodolite 1.740 - 1.770
Garnet, Tsavorite 1.739 - 1.744
Garnet, Uvarovite 1.74 - 1.87
Hauyn 1.490 - 1.505
Iolite 1.522 - 1.578
Jade, Jadeite 1.64 - 1.667
Jade, Nephrite 1.600 - 1.641
Jet 1.660
Kunzite 1.660 - 1.676
Labradorite 1.560 - 1.572
Lapis Lazuli 1.50 - 1.55
Moonstone 1.518 - 1.526
Morganite 1.585 - 1.594
Obsidian 1.50
Opal, Black 1.440 - 1.460
Opal, Fire 1.430 - 1.460
Opal, White 1.440 - 1.460
Oregon Sunstone 1.560 - 1.572
Padparadja 1.760 - 1.773
Pearl 1.53 - 1.69

Peridot 1.635 - 1.690
Quartz 1.544 - 1.553
Ruby 1.757 - 1.779
Sapphire 1.757 - 1.779
Sapphire, Star 1.760 - 1.773
Spessarite 1.79 - 1.81
Spinel 1.712 - 1.717
Spinel, Blue 1.712 - 1.747
Spinel, Red 1.708 - 1.735
Star Ruby 1.76 - 1.773
Tanzanite 1.690-1.7
Tanzanite 1.692 - 1.700
Topaz 1.607 - 1.627
Topaz, Imperial 1.605-1.640
Tourmaline 1.603 - 1.655
Tourmaline, Blue 1.61 - 1.64
Tourmaline, Catseye 1.61 - 1.64
Tourmaline, Green 1.61 - 1.64
Tourmaline, Paraiba 1.61 - 1.65
Tourmaline, Red 1.61 - 1.64
Zircon 1.777 - 1.987
Zirconia, Cubic 2.173 - 2.21

마노 1.544-1.553
알렉산더 1.746-1.755
귀석류석
1.75-1.83
호박 1.539-1.545
자수정 1.532-1.554
암모라이트 1.52 -1.68
홍주석 1.629-1.650
인회석 1.632-1.42
아쿠아마린 1.567-1.590
Axenite 1.674-1.704
베릴 1.57-1.60
베릴, 1.570 레드 - 1.598
옥수 1.544-1.553
크롬 전기석, 1.61-1.64
레몬빛 1.532-1.554
클리노휴마이트 1.625-1.675
산호 1.486-1.658
크리스탈 2.000
Crysoberyl, Catseye 1.746-1.755
Danburite 1.627-1.641
다이아몬드 2.417
에메랄드 1.560-1.605
에메랄드의 Catseye 1.560-1.605
Flourite 1.434
가닛, Grossular 1.72 - 1.80

가닛, Andradite 1.88 - 1.94
가닛, Demantiod 1.880 - 1.9
가닛, Mandarin 1.790-1.8
가닛, Pyrope 1.73-1.76
가닛, Rhodolite 1.740 - 1.770
가닛, Tsavorite 1.739-1.744
가닛, Uvarovite 1.74-1.87
Hauyn 1.490-1.505
Iolite 1.522-1.578
비취, Jadeite 1.64 - 1.667
비취, Nephrite 1.600 - 1.641
흑옥 1.660
Kunzite 1.660-1.676
Labradorite 1.560-1.572
청금석 1.50-1.55
월장석 1.518-1.526
Morganite 1.585-1.594
흑요석 1.50
오펄, Black 1.440  - 1.460
오펄, Fire 1.430 -1.460
오펄, 1.440 화이트 - 1.460
오레곤 일장석 1.560-1.572
Padparadja 1.760-1.773
진주 1.53-1.69

페리도트 1.635-1.690
석영 1.544-1.553
루비 1.757-1.779
사파이어 1.757-1.779
사파이어, 스타 1.760-1.773
Spessarite 1.79-1.81
스피넬 1.712-1.717
스피넬, Blue 1.712  - 1.747
스피넬, Red 1.708 - 1.735
루비 스타 1.76 - 1.773
Tanzanite 1.690-1.7
Tanzanite 1.692-1.700
토파즈 1.607-1.627
토파즈, Imperial 1.605-1.640
전기석 1.603-1.655
전기석, Blue 1.61 - 1.64
전기석, Catseye 1.61-1.64
전기석, Green 1.61 - 1.64
전기석, Paraiba 1.61-1.65
전기석, Red 1.61 - 1.64
지르콘 1.777-1.987
지르코니아, 큐빅 2.173 - 2.21

Metals

금속

Aluminum 1.39
Copper 2.43
Gold 0.166
Mylar 1.65

Nickel 1.08
Platinum 2.33
Silver 1.35

Titanium 2.16

알루미늄 1.39
구리 2.43
골드 0.166
마일라 1.65

니켈 1.08
백금 2.33
실버 1.35

티타늄 2.16

Common Liquids

일반적인 액체

Acetone 1.36
Alcohol, Ethyl (grain) 1.36
Alcohol, Methyl (wood) 1.329
Beer 1.345
Carbonated Beverages 1.34 - 1.356
Fruit Juice
Chlorine (liq) 1.385
Cranberry Juice (25%) 1.351
Glycerin 1.473
Honey, 13% water content 1.504
Honey, 17% water content 1.494
Honey, 21% water content 1.484

Ice 1.309
Milk 1.35
Oil, Clove 1.535
Oil, Lemon 1.481
Oil, Neroli 1.482
Oil, Orange 1.473
Oil, Safflower 1.466
Oil, vegetable (50° C) 1.47
Oil of Wintergreen 1.536
Rum, White 1.361
Shampoo 1.362

Sugar Solution 30% 1.38
Sugar Solution 80% 1.49
Turpentine 1.472
Vodka 1.363
Water (0° C) 1.33346
Water (100° C) 1.31766
Water (20° C) 1.33283
Whisky 1.356

아세톤 1.36
알코올, 에틸 (곡물) 1.36
알코올, 메틸 (나무) 1.329
맥주 1.345
탄산 음료 1.34-1.356
과일 주스
염소 (liq) 1.385
크랜베리 주스 (25 %) 1.351
글리세린 1.473
꿀, 13 % 수분 함량 1.504
꿀, 17 %의 수분 함량 1.494
꿀, 21 %의 수분 함량 1.484

얼음 1.309
우유 1.35
오일, 정향 1.535
오일, 레몬 1.481
석유, 등화유 1.482
오일, 오렌지 1.473
오일, 홍화 1.466
오일, 야채 (50 ℃) 1.47
살리실산(酸) 메틸 1.536
럼, 화이트 1.361
샴푸 1.362

설탕 솔루션 30% 1.38
설탕 솔루션 80% 1.49
식물성 기름 1.472
보드카 1.363
물 (0 ℃) 1.33346
물 (100 ℃) 1.31766
물 (20 ℃) 1.33283
위스키 1.356

Common Transparent Materials

일반적인 투명 재질

Eye, Aqueous humor 1.33
Eye, Cornea 1.38
Eye, Lens 1.41
Eye, Vitreous humor 1.34
Glass, Arsenic Trisulfide 2.04
Glass, Crown (common) 1.52
Glass, Flint, 29% lead 1.569
Glass,
Flint, 55% lead 1.669
Glass, Flint, 71% lead 1.669
Glass, Fused Silica 1.459
Glass, Pyrex 1.474
Lucite 1.495

눈, (안구의) 수양액(水樣液) 1.33
눈, 각막 1.38
눈, 렌즈 1.41
눈, 유리체의 유머 1.34
유리, 비소 Trisulfide 2.04
유리, 크라운 (일반) 1.52
유리, 플린트, 29 %의 납 1.569

유리, 플린트, 55 %의 납 1.669
리, 플린트 71 %의 납 1.805
유리, 용융 실리카 1.459
유리, 파이렉스 1.474
투명 합성수지
1.495



인터넷 검색으로 찾은 IOR 테이블입니다.
3D 디자이너를 위해 모아놓은 것인데, 생소한 재질도 많네요.
영문 그대로 표기는 한글이 따로 없기도 하거니와 있어도 그 뜻을 알수 없는 거라 그대로 표기했습니다.

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

Posted by 水크리드